フーディン四Lv.X
2009年2月25日 考察 コメント (2)アクセス解析で、mixiのURLからのアクセスがあったので踏み返してみたのですが、メンバーオンリーのコミュニティだったので、どういう経緯で辿り着かれたのかわかりませんでした。自分自身、mixiもやっているのですが、ポケカ関連の独り言は全て「あきらめないみつい」です。要するに隠れオタってわけですね。
「フーディン四Lv.X」は強いと思いますが、環境が高出力・一撃離脱のデッキばかりになっていくとすれば、生き残れないのは自明です。実際はジムチャレ等でのメタゲームが、そういう方向にシフトしていくだけとも限りませんが、勝ちきれなくなってくる恐れは十分にあります。新弾のカードに、やたら200Dだの150Dだの書かれていると、「Galaxy Legend」のLoverとしては不安でいっぱいです。
ここから少々マジメな話を。ただし、抽象的ですし、いつものようにチラシの裏ですが。
公式のエリア大会が“20分60枚サイド6”というルールなので、それに向けて速攻をかけられるデッキを組んでいる方が多くおられると思います。一方、ジムチャレでは“時間制限なし60枚サイド6”というルールが見られるため、そのルールに合わせてデッキを組んでいる人もいます。ちなみに自分は後者です。
この両者の違いは、「息切れしてもいいから、序盤にサイドを引けるようにする」と「場が完成した時の、その制圧力の高さで勝負する」というあたりに単純化できるかと思います。
しかしながら、ジムチャレは貴重な練習の場でもあるので、前者の考えで構築されたデッキが“時間無制限”の場に持ち込まれることも大いにあると思います。この時、デッキ全体のパワーでは後者が有利であるはずなのですが、そちらが必ずしも勝つわけではありません。
序盤にリズムを狂わされて負ける、具体的にいえば、メインのポケモンのたねポケモンが落ちたり、「ネンドール(DP4)」が1回仕事しただけで退場したり、そういったことが足を引っ張るということです。
言いたいのは、「場を作り上げるデッキ」が本当に強いかどうかは疑問であるということです。場が出来上がってしまえば強いはずなのですが、想定した状態になるまでのターンが少ないとか、相手への妨害手段が豊富であるとか、そういうオプションがないと、いわゆる“無理ゲー”が頻発しかねません。
そういう“無理ゲー”の原因は、単純なデッキの速さであるとか、カードパワーであるとかでは説明がつきにくいものです。しかし、なんとなく流れが決まる場面というのは実際に存在しています。
これは、他の様々なカードゲームにおいて、既に名前が付いている考え方に通じるものです。それは、「基本ターン/The Fundamental Turn(以下FT)」という概念ですね。FTは、あなたが対戦相手を打ち負かすターンです。
たとえば、「バシャーモ(Pt1、DP4)ヒードランLv.X」というデッキタイプをプレイしていたとすると、相手の「ネンドール(DP4)」をワザ【フレイムキック】で屠れる3ターン目がFTになるかも知れません。もしくは、主力のポケモン相手にワザ【ほのおのうず】を放つのが3ターン目ならば、これがFTです。現実的には「ヒードランLv.X」と「ネンドール」も立てておく必要があるのでFT=4~5ぐらいでしょうか。
他のケースで、「エルレイド四Lv.Xデンリュウ(Pt1)」というような、比較的コントロールに動くデッキに関してもFTは存在します。この場合は、「デンリュウ」が立って、PP【ブレードストーム】が働いて、それで相手に対してPPLが決まるターンがFTといえるでしょう。誰も気絶していませんが、あなたの有利は明らかです。
現環境での2強に照らし合わせると、「トキワの森」は比較的早いFTを持っていますし、「Galaxy Legend」のような「SPポケモン」はFTこそ遅めですが、豊富な妨害手段で、相手のFTに辿り着かせないという感じでしょうか。
最初の話に戻ると、エリア大会向けのデッキはFTが早いことに対して、ジムチャレ向けのデッキはFTがあまりに遅いため、試合にならない場合もあるよ、ということです。
プレイングにも関係してくるのですが、基本的にはデッキ構築に際して、一考に値する概念だと思います。速攻デッキは早いFTをいかに実現するように設計するのか、じっくり攻めたいなら相手のFTをどうやって遅くするのか、そんなところを考えてデッキを組みたいですね。
結論としましては、とりあえず、デッキを構築する際に何ターン目をFTと考えるか、目標とするか、というのが大事です。
最近、自分が組むデッキが恐ろしく弱いことが多々あったのですが、この辺りの基礎が忘れ去られていたように思うので、当然といえば当然の結果です。こんな夜中に長文を書いてしまいましたが、自戒を込めて、というところです。
「フーディン四Lv.X」は強いと思いますが、環境が高出力・一撃離脱のデッキばかりになっていくとすれば、生き残れないのは自明です。実際はジムチャレ等でのメタゲームが、そういう方向にシフトしていくだけとも限りませんが、勝ちきれなくなってくる恐れは十分にあります。新弾のカードに、やたら200Dだの150Dだの書かれていると、「Galaxy Legend」のLoverとしては不安でいっぱいです。
ここから少々マジメな話を。ただし、抽象的ですし、いつものようにチラシの裏ですが。
公式のエリア大会が“20分60枚サイド6”というルールなので、それに向けて速攻をかけられるデッキを組んでいる方が多くおられると思います。一方、ジムチャレでは“時間制限なし60枚サイド6”というルールが見られるため、そのルールに合わせてデッキを組んでいる人もいます。ちなみに自分は後者です。
この両者の違いは、「息切れしてもいいから、序盤にサイドを引けるようにする」と「場が完成した時の、その制圧力の高さで勝負する」というあたりに単純化できるかと思います。
しかしながら、ジムチャレは貴重な練習の場でもあるので、前者の考えで構築されたデッキが“時間無制限”の場に持ち込まれることも大いにあると思います。この時、デッキ全体のパワーでは後者が有利であるはずなのですが、そちらが必ずしも勝つわけではありません。
序盤にリズムを狂わされて負ける、具体的にいえば、メインのポケモンのたねポケモンが落ちたり、「ネンドール(DP4)」が1回仕事しただけで退場したり、そういったことが足を引っ張るということです。
言いたいのは、「場を作り上げるデッキ」が本当に強いかどうかは疑問であるということです。場が出来上がってしまえば強いはずなのですが、想定した状態になるまでのターンが少ないとか、相手への妨害手段が豊富であるとか、そういうオプションがないと、いわゆる“無理ゲー”が頻発しかねません。
そういう“無理ゲー”の原因は、単純なデッキの速さであるとか、カードパワーであるとかでは説明がつきにくいものです。しかし、なんとなく流れが決まる場面というのは実際に存在しています。
これは、他の様々なカードゲームにおいて、既に名前が付いている考え方に通じるものです。それは、「基本ターン/The Fundamental Turn(以下FT)」という概念ですね。FTは、あなたが対戦相手を打ち負かすターンです。
たとえば、「バシャーモ(Pt1、DP4)ヒードランLv.X」というデッキタイプをプレイしていたとすると、相手の「ネンドール(DP4)」をワザ【フレイムキック】で屠れる3ターン目がFTになるかも知れません。もしくは、主力のポケモン相手にワザ【ほのおのうず】を放つのが3ターン目ならば、これがFTです。現実的には「ヒードランLv.X」と「ネンドール」も立てておく必要があるのでFT=4~5ぐらいでしょうか。
他のケースで、「エルレイド四Lv.Xデンリュウ(Pt1)」というような、比較的コントロールに動くデッキに関してもFTは存在します。この場合は、「デンリュウ」が立って、PP【ブレードストーム】が働いて、それで相手に対してPPLが決まるターンがFTといえるでしょう。誰も気絶していませんが、あなたの有利は明らかです。
現環境での2強に照らし合わせると、「トキワの森」は比較的早いFTを持っていますし、「Galaxy Legend」のような「SPポケモン」はFTこそ遅めですが、豊富な妨害手段で、相手のFTに辿り着かせないという感じでしょうか。
最初の話に戻ると、エリア大会向けのデッキはFTが早いことに対して、ジムチャレ向けのデッキはFTがあまりに遅いため、試合にならない場合もあるよ、ということです。
プレイングにも関係してくるのですが、基本的にはデッキ構築に際して、一考に値する概念だと思います。速攻デッキは早いFTをいかに実現するように設計するのか、じっくり攻めたいなら相手のFTをどうやって遅くするのか、そんなところを考えてデッキを組みたいですね。
結論としましては、とりあえず、デッキを構築する際に何ターン目をFTと考えるか、目標とするか、というのが大事です。
最近、自分が組むデッキが恐ろしく弱いことが多々あったのですが、この辺りの基礎が忘れ去られていたように思うので、当然といえば当然の結果です。こんな夜中に長文を書いてしまいましたが、自戒を込めて、というところです。
コメント
ありがとうございました。
どういたしまして。
実際にデッキ構築をする時は、上記に加えて、後半に息切れしないようにすることとかも大事になってくるので難しいですよね。
その反面、そこが楽しいところでもあると思いますけれど。